Menu Ronald

Curriculum Vitae
- Opleiding
- Werkervaring
- Symposia en presentaties
- Internationale ervaring
- Producties en activiteiten
- Overige activiteiten

Readers
- Belichting
- Cultuurgeschiedenis

- Gamesanalyse en Gamesgenres
- Dramaturgie
- Film- en TV-geschiedenis
- Mediavergelijking
-Semiotiek

Lezingen/artikelen
- Het theater van de toekomst kun je niet aanraken
- Media in Theaters
- Games spelen als huiswerk
- Storytelling en route to new boundaries
- Is this a joystick which I see before me?
- Space, interface, database

 

of ga direct naar:

Webpagina van:

Marja

Boris

Sanne

Scriptie
- Orthopedagogiek

Space, Interface, Database: Het sprookje van de bouwdoos en de lego

Deze lezing zal zich richten op de manier waarop een hedendaagse game de speler aanzet tot het beleven van een vertelling, waarin hij zelf een belangrijke rol speelt. De elementen die daar een belangrijke rol bij spelen zijn voor een deel terug te voeren op praktijken die we tegenkomen bij theater en film, en voor een deel op mediumspecifieke eigenschappen, die uniek zijn voor dit nieuwe medium.

Habermas en de Nieuwe Media
Vaak wordt gezegd over de Nieuwe Media dat zij als unieke eigenschappen hebben dat zij een actieve rol van de toeschouwer verlangt. Immers, zonder de handelingen van de gebruiker ("user") bestaat er geen handelingsverloop: het spel kan niet beginnen, de hoofdfiguur zal geen virtuele stap vooruitkomen. Echter, zo uniek is dit niet, ieder medium dat ingezet wordt tussen maker en publiek, vereist van zijn publiek dat deze een bepaalde activiteit onderneemt, zowel voor aanvang van de "beleving", als tijdens en na deze beleving.

Aan de ene kant zijn daar de uiterlijke activiteiten: naar de bioscoop of het theater zal men zich moeten verplaatsen, een kaartje kopen, zitten in een zaal met anderen, hoofdbewegingen maken om de actie te volgen. Een boek moet men openslaan, de ogen bewegen over de pagina's, de bladzijden dienen omgeslagen te worden. Zelfs de beste roman, het mooiste boek zal nooit ervaren worden als men de eerste bladzijde niet opslaat en niet begint te lezen.

En ook geestelijk zal men activiteit moeten verrichten, de kijker zal de juiste houding aan dienen te nemen. Habermas heeft dit in zijn theorie van het Communicatieve Handelen al aangegeven. Hij gaat uit van het begrip communicatieve rationaliteit, dat hij ziet als een bepaald kenmerk van handelen. Deze vorm van rationaliteit is gericht op het bereiken van een consensus, het komen tot een gedeeld begrip. Zij is van belang bij het sociale handelen, het handelen tussen mensen onderling.

Habermas maakt een onderscheid tussen 4 verschillende sociologische handelingsmodellen, die een bepaalde relatie weergeven tussen degene die handelt (de actor) en de omringende wereld. Deze vier modellen worden achtereenvolgens het teleologische, het normatieve, het dramaturgische en het communicatieve handelingsmodel genoemd. (1)

Het teleologische model gaat uit van een doelgericht handelen. De actor probeert bepaalde doeleinden te realiseren met middelen die daar op dat moment het meest geschikt voor zijn. De keuze die gemaakt wordt voor het middel is hierbij van belang. Effectiviteit is het kernbegrip voor deze vorm van handelen. Wanneer een kijker op zoek naar ontspanning besluit televisie te kijken of juist een game te spelen, is deze minder geïnteresseerd in wat hij te zien of doen krijgt, en meer in het effect dat hij er mee bereikt. Ook de gamer die zijn vaardigheden wil testen in een spel, bijvoorbeeld in een race- of platform game, richt zich op de gevraagde handelingen als het drukken op verschillende knoppen en het bewegen van een muis of stuurwiel, en niet op de eventuele boodschap of verhaal van het spel. Veel games worden gemaakt en gespeeld vanuit dit handelingsmodel, waarbij inhoud ondergeschikt is aan de benodigde vaardigheden.

Bij het normatieve handelingsmodel wordt uitgegaan van sociale actoren die allen lid zijn van een bepaalde groepering en daarom de de normen volgen die volgens die groep aangehouden dienen te worden. De rationaliteit geeft in dit handelingsmodel niet alleen de relatie weer tussen de actor en de hem omringende werkelijkheid, maar ook de verhouding tussen actor en geldende normen. Het behoren tot een bepaalde groep, met herkenbare interesses en uiterlijkheden is met name in de jongerencultuur een belangrijk aspect. Dat wordt uiterlijk vaak zichtbaar in kleding- en haarcodes, zoals bijvoorbeeld bij punkers of skaters. De grootste groep gamers bevindt zich ruwweg in de leeftijdscategorie van 14 tot 24 jaar, en dan met name jongens. Dat blijkt ook onder andere uit de cijfers van het Sociaal Cultureel Planbureau, die in 2000 laten zien dat de grootste groep van pc-gebruikers de groep van 12-19 jaar is.

Single-player games richten zich vanuit de spelcontent vaak nauwelijks op dit aspect: de held is een "loner", een eenzame cowboy in een verder vijandige wereld, zoals vooral te zien is bij de verschillende Shoot-'em-ups. Door deze spellen als Multi-user uit te brengen is daar verandering in gekomen: doordat met meerdere spelers tegelijkertijd in groepen tegen elkaar gespeeld kan worden is dit sociale aspect wel van belang geworden. Het behoren tot een bepaalde "clan" of "tribe" werkt status verhogend, en uiteraard is er dan ook een bepaalde code waar men zich aan dient te houden, zowel in het taalgebruik (via de spraak- of tekstconsoles) en het gedrag van het bestuurde karakter. Daarnaast geldt natuurlijk voor veel games dat met name de merchandising er omheen oorzaak is voor het ontstaan van een bepaalde cultus, zoals bijvoorbeeld bij Pokémon.

Het dramaturgische handelingsmodel gaat verder dan alleen het uiterlijk vertoon, ook de subjectiviteit van de actor is van belang geworden. Een dramaturgische handelingssituatie kan gezien worden als een sociale ontmoeting van verschillende actoren die voor elkaar een publieksfunctie vervullen. Dit doen ze door zich te aan elkaar te presenteren met de bedoeling iets van hun subjectiviteit aan elkaar te tonen. De Multi-user games die hierboven al genoemd zijn bij het normatieve handelingsmodel passen beter in het dramaturgische handelingsmodel. Eén van de belangrijkse aspecten die van belang zijn in de multi-user omgeving is het tonen van de eigen vaardigheden, de presentatie van de mogelijkheden van het aangestuurde virtuele karakter. De vaardigheden van anderen zijn daarbij alleen in zoverre van belang, dat zij middel en maatstaf zijn om de eigen vaardigheden mee te vertonen en te verbeteren.

Dat dit ook geldt voor andere gebieden van de digitale media was enige tijd geleden te zien in een reclame van een internetprovider op televisie: de reclame begon met een groep zwangere vrouwen , allen op een skippybal, die met elkaar in gesprek waren. Waar het gesprek over ging was niet te horen, de context deed duidelijk denken aan het uitwisselen van ervaringen over de zwangerschap. Na korte tijd kwam er een man met snor en baard, door zijn kleding getypeerd als "sullig", aangesprongen op een zelfde soort skippybal, zichzelf voorstellend met de woorden: "Hallo, ik ben Liesbeth". Deze reclame verwees naar de chat-mogelijkheden die internet biedt voor iedereen, en het feit dat men zich daar vaak een andere persoonlijkheid aanmeet dan men in werkelijkheid is: men doet zich ouder of jonger voor, van het andere geslacht, stoerder en softer dan in werkelijkheid, en zo heeft de chatter uitgebreid de keuze om zich te presenteren. Het tonen van de eigen subjectiviteit, waarbij men de werkelijkheid kan vervormen naar een gewenste subjectiviteit (en daarmee dus ook kan zien welk effect dat oplevert), staat centraal in die omgeving.

Internet als verzameling van persoonlijke websites vervult een soortgelijke functie: zonder een directe reactie te krijgen (maar vaak wel met de mogelijkheid om te reageren) toont men zijn persoonlijke interesses, voorkeuren, achtergrond, en andere subjectieve elementen die men wenst te tonen. Niet zozeer de waarde van de gegevens zelf is daarbij van belang, maar de relatie die gelegd wordt tussen de gegevens en de persoon van de maker van de pagina. Immers, een verwijzing naar een muziek- of gamessite zegt niets over de juistheid of maatschappelijke waardering voor de gegevens die op die site te vinden zijn. Maar alles over wat de maker van de pagina zelf vindt van deze gegevens, en dus kan het eigen subjectieve oordeel van de surfer over de gegevens gekoppeld worden aan het oordeel over de persoon achter de website.

Het communicatieve handelingsmodel is gericht op het bereiken van een eensluidende werkelijkheids- of situatiedefinitie zodat ieder zijn handelingsplannen en -doelen af kan stemmen op die van de ander. Niet alleen de eigen subjectiviteit of de subjectiviteit van de ander is daarbij van belang, maar ook de bereidheid om deze op elkaar af te stemmen, en in dit licht de eigen subjectiviteit aan te passen. Bij dit handelingsmodel wordt aangenomen dat de verschillende actoren deze overeenstemming proberen te bereiken door met behulp van een taal elkaars geldigheidsaanspraken nader op elkaar af te stemmen. Taal moet daarbij niet begrepen worden in de enge zin van geschreven of gesproken taal, maar in de breedste zin: ook beeldtaal en lichaamstaal kunnen daarbij bijvoorbeeld gebruikt worden. Belangrijk daarbij is dat een dergelijke overeenstemming alleen kan plaatsvinden wanneer dit gebeurt tegen de achtergrond van een gezamenlijke leefwereld. De context waarbinnen de afstemming plaatsvindt moet overeenkomen voor de verschillende actoren, zodat alle elementen op de juiste waarde geschat kunnen worden.

Van beide partijen, van zowel makers als kijkers, wordt in deze situatie verwacht dat zij zich proberen te verplaatsen in de situatie van de ander, en geïnteresseerd zijn in wat de mening of visie van de ander is. Dit handelingsmodel begeeft zich op het gebied van de narrativiteit: immers, niet de afzonderlijke elementen zijn nog langer van belang, maar de combinatie van die elementen, en de betekenissen die deze specifieke combinatie oproept. Ook al beginnen de meeste sprookjes met de bekende woorden "Er was eens …", daarmee zijn het verhaal en de boodschap van ieder sprookje nog lang niet hetzelfde.

Met name op het gebied van de Role Playing Games, de Godgames en de (Action) Adventure games is deze boodschap wel degelijk van belang, en zijn makers er op gericht de speler aan te spreken binnen de context van de spelwereld en morele vragen die hun weerslag hebben in zowel de virtuele als de werkelijke wereld. Al moet daarbij opgemerkt worden, dat dit type games de neiging hebben zich te houden aan thema's en onderwerpen die met name binnen de Science Fiction en Fantasy genres te vinden zijn. Een duidelijk voorbeeld voor dergelijke games is het spel Black & White (Lionhead Studios, 2001), dat bij aankoop al de keuze bood tussen de "witte" en de "zwarte" versie. Overigens gold het alleen de verpakking, het spel in de verpakking was in beide gevallen hetzelfde. Maar deze keuze voor de verpakking stond als teken voor de elementaire keuze die men als speler moest doen: het goede of het kwade, een belonende god (met zeurderige onderdanen) of een straffende god (met initiatiefloze onderdanen).

 

Bouwdoos en Lego: "oude" en "nieuwe" media

In zijn boek The Language of New Media geeft Lev Manovich aan dat games zich meer lenen voor "…narrative actions and exploration." (2) dan voor vertelling en beschrijving. De beweging door de spelwereld is daarbij van belang, zowel voor de ontdekking (exploration) van die wereld als de ontdekking van de vertelling (narrative actions). Hij gaat daarbij zelfs zo ver dat hij de narrativiteit en de tijd zelf gelijkschakelt met de beweging door de 3-dimensionale virtuele wereld, "the progression through rooms, levels, or words." (3). Daarbij gaat Manovich voorbij aan een veel belangrijkere factor in het tijdsaspect van de game: de werkelijke tijd, de tijd die zich in onze eigen wereld bevindt.

Waar film en televisie kunnen werken met de verdichting van de tijd, het aan de kijker overlatend om de 'gaten' op te vullen, is het voor een game, met de actieve participatie in de virtuele omgeving, onmogelijk het verloop van tijd los te koppelen van het verloop van de tijd voor de speler. Film werkt als het ware alleen met de "spannende" of noodzakelijke elementen van de vertelling, het verhaal daarmee opbrekend in brokken, elementen van een verzameling, om alleen de lekkerste (beste) stukken daar uit te nemen. De ordening van deze elementen door middel van de montage geeft de interpretatie van het onderliggende verhaal aan, draagt zorg voor de uiteindelijke vertelling. We moeten daarbij niet vergeten dat het syntagma van de film, de montage, pas begrepen kan worden door de kijker wanneer deze op de hoogte is van de grammatica van het medium. Het is immers in de ons omringende werkelijkheid niet vanzelfsprekend dat een auto die de oprijlaan oprijdt het volgende moment al aan het einde gekomen is, stil staat, en met de bestuurder er al half naast, om een tel later alle deuren al dicht te zien en dezelfde bestuurder in de hal van het huis te zien staan.

Andere media gaan anders met de tijd om: een boek bezit aan de ene kant de mogelijkheid om tijd te negeren, door de lezerstijd veel korter of langer te laten zijn dan de tijd die verstrijkt in het verhaal. Aan de andere kant moet zij in haar taalgebruik constant blijven verwijzen naar dat "natuurlijke tijdsverloop" door middel van aanduidingen als tijdstippen of dagen, of door verwijswoorden te gebruiken als "vroeger" en "wat later" of "toen". Daarbij is het in sommige gevallen zelfs mogelijk om te schuiven met de elementen van het boek, de hoofdstukken. De trilogie In de ban van de Ring van J.R.R. Tolkien biedt bijvoorbeeld na het uiteengaan van de oorspronkelijke groep van de negen lopers de mogelijkheid om eerst de volledige reis van Frodo en Sam na te gaan, alvorens terug te keren naar hoe het de rest vergaan is door alleen de hoofdstukken waarin de beide figuren aan het begin van het hoofdstuk genoemd staan te lezen, en de rest over te slaan. Terwijl het boek zelf een literaire vorm van parallelmontage hanteert, waarbij we min of meer per hoofdstuk om en om lezen hoe het de verschillende leden/delen van de groep vergaat. Beide manieren van lezen, zowel de boek-lineaire (de structuur van het boek volgend) als de verhaal-lineaire (de queeste van iedere groep afzonderlijk eerst uitlezen, om dan weer in de tijd terug te gaan naar de andere te gaan) leveren uiteindelijk hetzelfde verhaal op, hoewel de emotionele beleving van de vertelling anders zal zijn. De spanning van "hoe vergaat het de anderen nu" wordt namelijk op een andere manier uitgesteld.

Bij een game is de tijd van de speler, van de mens gesitueerd in zijn werkelijkheid, in eerste instantie bepalend. Immers, bij een racegame kan niet plotseling besloten worden dat het rechte stuk in ronde 5 wel getoond moet worden, omdat er dan een belangrijke botsing of manoeuvre plaats vindt, en in ronde 4 of 6 niet, want dan gebeurt er toch niets spannend. De speler zou volledig gedesorienteerd raken in tijd en ruimte als plotsklaps het rechte stuk zou verdwijnen om plaats te maken voor een chicane, of wanneer er plotseling "saaie" auto's zouden verdwijnen om evenzo plotseling plaats te maken voor "spannende" auto's. Tijdsprongen bij games zijn weliswaar mogelijk, maar niet anders dan door middel van speciale vehikels of verteltechnieken. Het opdelen in levels maakt het mogelijk voor een speler een moment achteruit te zitten, en te accepteren dat er een verandering van tijd en/of ruimte plaats vindt. Hij stapt op dat moment uit de handeling, maakt de overgang van de virtuele ruimte naar de eigen werkelijkheid, om vervolgens opnieuw mee te gaan in de door de makers voorgestelde virtuele omgeving.

Dit proces is ook herkenbaar in het theater. Traditioneel gezien bestaat een theaterstuk uit een aantal "bedrijven", die zich kenmerken door een grotere samenhang in tijd en ruimte. Ieder bedrijf kan dan weer opgedeeld zijn in meerdere scene's, waarbij de scene de kleinste eenheid van tijd, plaats en personen is. Het opkomen of afgaan van een personage markeert over het algemeen aanvang of einde van een scene (uitgezonderd kleine bijrollen als de butler of de bode). Binnen het geheel van de scene zit iedereen, zowel personages, als acteurs en publiek, vast aan de werkelijk verlopende tijd. Dit is het gevolg van de gelijktijdige aanwezigheid van acteurs en publiek, een van de definierende factoren van het theater.

Tussen de verschillende scenes zijn kleine sprongen in tijd en ruimte mogelijk, tussen bedrijven bestaat alle vrijheid om allerlei wijzigingen mogelijk te maken. Deze overgangen worden in het theater duidelijk gemarkeerd: het doek gaat dicht, om een minuut later weer op te gaan, al dan niet met een veranderd decor of een verandere bezetting van personages, of, als er geen doek is, het toneel wordt donker, en het licht gaat weer aan als de eventuele verandering zich volledig voltrokken heeft. Opvallend zijn de momenten waarop zich geen verandering voltrekt tussen de bedrijven, anders dan een tijdsprong. Op die momenten wordt het toneel donker, zonder dat er iets wijzigt. De tijd dat het toneel donker blijft wordt lang genoeg gemaakt om voor het publiek duidelijk te maken dat er een sprong gemaakt wordt. Met andere woorden: voldoende tijd om uit de dramatische wereld te stappen, er afstand van te nemen, en weer klaar te zijn voor een nieuwe stap in die dramatische wereld.

In het theater zijn meerdere vormen die gebruik maken van de scene als kleinste element, waarbij de volgorde waarin deze gezien worden door het publiek minder van belang is. Voorstellingen bijvoorbeeld waarbij scene's verdeeld zijn over meerdere ruimtes, en het publiek meegenomen wordt door die ruimtes, waarbij er verschillende groepen tegelijkertijd op verschillende plaatsen starten. De scene als kleinste element wordt daarmee een paradigma, het geheel tesamen wordt in de termen van Manovich een database. Echter, de verschillende elementen zijn dusdanig gevormd, dat zij telkens weer andere syntagma's, vertellingen, toestaat.

Een game gaat daar eigenlijk nog een stap in verder, omdat de grootte van de verzameling uitgebreider kan zijn. Net als een boek uitgebreider en langer kan zijn dan een film. Eenvoudigweg omdat een voorstelling in het theater of de bioscoop in een beperkte tijdsspanne afgerond moeten worden, of dat nu een cabaretvoorstelling van een uur is, of de film Lord of the Rings (2001) in bijna drie uur. Terwijl een boek weggelegd kan worden, een game uitgezet, om op een ander moment weer verder te gaan. Lezen en spelen vindt plaats op verschillende momenten, die door de actor zelf uitgekozen worden.

Die grotere database biedt de speler meer mogelijkheden, maar dat hoeft het uiteindelijke verhaal niet in de weg te staan. Het feit dat in één boek meerdere korte verhalen staan die in een willekeurige volgorde gelezen kunnen worden doet immers niets af aan de kwaliteit van de verhalen afzonderlijk of het boek als geheel. En het feit dat er vele videobanden met films in dezelfde videotheek staan en in willekeurige volgorde en op willekeurige momenten geleend kunnen worden, verandert natuurlijk niets aan de videofilm zelf.

Die ruimere mogelijkheden van nieuwe media en games ten opzichte van de andere media kunnen we vertalen in verschillende vormen van schaalmodellen van bijvoorbeeld een vliegtuig. Een bouwpakket van een vliegtuig levert afzonderlijke onderdelen, en aanwijzingen in welke volgorde deze onderdelen aan elkaar gelijmd dienen te worden. Individuele afwijkingen zijn wel mogelijk, maar leveren al snel een ander model dan een vliegtuig op: alle vleugels bovenop de romp gemonteerd levert eerder het beeld op van een abstracte gemechaniseerde haai dan een vliegtuig. Dit zijn als het ware de oude media: het stramien staat al grotendeels vast, met beperkte vrijheidsgraden.

De nieuwe media zijn dan te vergelijken met een Lego-doosje. Ook hier zijn de benodigde blokjes bijeengebracht, met een voorgestelde volgorde van bouwen. De vrijheidsgraad is echter veel groter. Niet alleen kunnen gelijkvormige blokjes van verschillende kleur voor elkaar ingewisseld worden, ook andere blokjes kunnen eenvoudig toegevoegd of verwijderd worden om een groter vliegtuig te krijgen, of een wat vrijere interpretatie van het op het doosje voorgestelde vliegtuig. Gaan we uit in beide gevallen van de oprechte intentie van de hobbyist om te komen tot een model van een vliegtuig, dan levert de Lego meer keuze-mogelijkheden en vrijheden op, terwijl men ook gewoon trouw de handleiding kan blijven volgen.

 

De mythe van totale waarneming

Manovich geeft verder aan dat virtuele ruimtes over het algemeen opgebouwd zijn uit verzamelingen van losse objecten. Hij voegt daar aan toe: "there is no space in cyberspace". (4). Om verder nog op te merken dat het concept van "space-medium" nog ontdekt moet worden door de "mainstream computer graphics". (5). Hij beschrijft het space-medium als "the environment in which objects are embedded and the effect of these objects on each other." (6) Hij doelt hiermee op het feit dat in de virtuele ruimte alleen die objecten aangebracht worden, die noodzakelijk geacht worden voor de voortgang van de handeling in die omgeving. In de meeste gevallen betekent dit ook het aanbrengen van een vloer en wanden, hoewel dit voor een ruimte-queeste natuurlijk minder noodzakelijk is.

Ruimte wordt gedefinieerd door de aanwezige objecten, zowel in letterlijke zin als ten aanzien van de betekenis die de ruimte meekrijgt. Objecten als muren en vloeren begrenzen de ruimte, plaatsnaam-aanduidingen de grenzen van de stad, grensstenen en douaneposten de landsgrenzen, twee jassen op de grond de doelpalen met daarboven de imaginaire lat, die de vrijheid geeft om al dan niet een hoge bal tussen de jassen mee te laten tellen als doelpunt of als "net over".

De objecten in de ruimte geven tegelijkertijd een indicatie van waar wij ons bevinden, maar ook wanneer, in welk sociaal milieu, bij welke gebeurtenis. Kantoormeubels definieren een werkruimte, een bed een slaapruimte. Maar het bed van een prostituee is weer een aanduiding voor de werkruimte. Wat weer duidelijk gemaakt wordt door de toevoeging van een raam en rood licht.

In die zin is ruimte, net als licht, niet waarneembaar, behalve door de wisselwerking met objecten. Licht dat door de oneindigheid reist wordt door ons niet waargenomen. Tenzij het rechtstreeks in ons oog valt, of wanneer het op een object valt dat het licht naar ons oog weerkaatst. Ruimte bestaat ook alleen door de begrenzing en de interactie met objecten. Voor het overige is het een mentaal proces. Zoals de ruimte die we te zien krijgen in de film nog minder dan niet bestaat: we zien de projectie van een 2-dimensionale iconische representatie van een 3-dimensionale ruimte, waarbij de uitsnede van die representatie ook nog eens bepaald wordt door de technische keuzes van camera en projector.

Manovich verwijst naar een analogie tussen het verdwijnen van narrativiteit ten gunste van de database en het verdwijnen van den coherente ruimte door een lijst van objecten: "Just as, in the case of a database, the narrative is replaced by a list of items, here a coherent 3D scene becomes a list of separate objects." (7) Echter, dat is een vergelijkbare situatie als in het theater, waar een ruimte gecreëerd wordt met behulp van een beperkte hoeveelheid objecten, die als pars-pro-toto verwijzen naar een bepaalde ruimte in de dramatische wereld. De theaterbezoeker vult mentaal de ontbrekende onderdelen in, vervangt de kartonnen boom voor een echte, de stoel voor een troon, het plastic teiltje voor een hofvijver. De coherente ruimte bestaat alleen in zoverre dat de ruimte volledig overzien kan worden, en dit is eigenlijk alleen mogelijk wanneer een uitsnede uit de werkelijkheid gemaakt wordt, of wanneer een beperkte ruimte gecreëerd wordt, die uitsluitend door zichzelf gedefinieerd wordt, zoals bij een abstracte ruimte. Wanneer een ruimte echter gebouwd moet worden, zal zij altijd uitsluitend bepaald worden door de gekozen verzameling van deelobjecten, die slechts een beperkte ruimte innemen. Het huis dat gebouwd wordt bestaat uit een verzameling bakstenen en cement, geordend in een bepaalde volgorde, en geplaatst in een oneindige ruimte: die van de wereld, van het heelal. En vormt daarmee dus nooit een coherent geheel.

De omvang van het blikveld bepaalt wat we zien, of dit nu bij de oude of bij de nieuwe media is. Manovich geeft hierover aan dat "…the standard interface to computer space is the virtual camera modeled after a film camera, rather than a simulation of unaided human sight." (8). Wanneer een ruimte echter betekenis moet krijgen, ingezet wordt in een proces van communicatie, zal, zoals ook blijkt uit Habermas' vierde handelingsmodel, duidelijk moeten zijn welk deel van de ruimte gezien moet worden door het publiek. De maker zal de blik van de toeschouwer moeten leiden, met meer of minder vrijheid van waarneming. In het theater is deze werking van gedefinieerde ruimte, gestuurde blik en vrijheid goed terug te vinden. De inrichting van de theaterrruimte, de afmetingen van de speelvloer en de positie van het publiek, bepalen in eerste instantie de ruimte. Echter, bij een breedte van de toneelopening van 22 meter zoals bij de Stadsschouwburg Utrecht is het onmogelijk voor de toeschouwer om in één oogopslag het geheel te overzien.

Binnen het gekozen frame, het gekozen beeld, van de voorstelling zal de blik van de toeschouwer dus geleid moeten worden. Bij film gebeurt dit door gebruik te maken van camera-instelling en montage. Film is in dat opzicht als medium dwingend: de kijker kan niet anders aan de gekozen close-up ontkomen dan door niet te kijken: de ogen te sluiten of het hoofd weg te draaien. Dit is duidelijk herkenbaar bij momenten die door het publiek "eng" gevonden worden. Het ingrijpen in de blikrichting door middel van de camera is eigenlijk het verkleinen van de (zichtbare) filmische ruimte: de close-up vult de volledige projectieruimte, die een moment daarvoor nog geschikt was om een panorma-overzicht te geven.

Het theater maakt gebruik van andere middelen om de aandacht te trekken van de kijker. Natuurlijk trekt de handelende of sprekende acteur meer aandacht dan de stille. Het onderscheid tussen beide wordt daarom duidelijker gemaakt dan in de werkelijkheid. Ook de ruimtelijke positie wordt daarvoor gebruikt: voor op het toneel is men zichtbaarder dan wanneer men verder van het publiek staat. En tenslotte wordt de belichting ingezet als begeleidend instrument: de meest letterlijke vorm is de volgspot, waarbij een bundel licht de belangrijkste figuur blijft volgen. Over het algemeen geldt dat de aandacht van het publiek naar het lichtste punt zal gaan.

In een theatrale situatie worden voldoende aanwijzingen gegeven aan het publiek waar het wenselijk is dat men naar kijkt. Echter, door de grootte van het toneel heeft iedere toeschouwer ook de vrijheid om de aandacht ergens anders op te richten: de acteur die klaar staat, de ruimtelijke omgeving, de spots die aan het plafond hangen. In dat opzicht is de theaterbezoeker dus vrijer dan de bioscoopbezoeker.

Op een soortgelijke wijze wordt de speler in een game ook een bepaalde mate van vrijheid geboden. Alhoewel de weg en rijrichting duidelijk aangegeven zijn in de racegame, kan de speler er voor kiezen in een bepaalde mate naast de weg of tegen het verkeer in te rijden. Niet omdat dit zo gewenst is door de makers, maar doordat de makers die mogelijkheid geboden hebben in hun oorspronkelijke opzet. En ieder individu kan daarmee afwijken van de geboden keuze(s).

In dat opzicht is het ook een onterechte veronderstelling dat men in de nieuwe media alle mogelijke wegen door het digitale domein zou moeten bewandelen. Dat is niet gewenst, zowel niet door de makers als door de spelers. Ook hier weer is de vergelijking met theater duidelijk: ten eerste kan men bij een voorstelling nooit alles zien, de toeschouwer zal telkens een keuze moeten blijven maken van wat hij wil zien. En ten tweede is alleen de grote lijn van een voorstelling herhaalbaar, niet de details. Een acteur zal bij iedere voorstelling in grote lijnen hetzelfde doen, maar in de details verschillen. Net als een speler die een karakter aanstuurt dat nooit tweemaal op dezelfde wijze zal doen. Dat betekent dat ook de keuze voor een bepaalde voorstelling, zoals een try-out, een premiere, of bijvoorbeeld de laatste voorstelling van het seizoen een bewuste keuze is voor een bepaald syntagma in een uitgebreide keuze van mogelijke voorstellingen van hetzelfde stuk.

Deze keuze levert binnen de gekozen context haar eigen geïnterpreteerde verhaal op, net als de keuzes binnen een game daarvoor zorgen, mits zowel makers als spelers vanuit het juiste handelingsmodel de game benaderen. Een belangrijker onderscheid tussen oude en nieuwe media is eerder te vinden in het feit dat veel vaker dan bij de "oude" media er gebruik gemaakt wordt van een ander handelingsmodel dan het communicatieve model. Met name het teleologische handelingsmodel speelt hier een veel grotere rol, zeker bij de games.

Maar dat is niet vreemd wanneer we het wezen van sport en spel bekijken, waarbij het in eerste instantie gaat om het feit dat men zich wil meten met anderen of met zichzelf. Dit doelgerichte handelen betekent dat de speler alleen openstaat voor de eigen belangen, en niet voor een consensus met de maker of medespeler. Een dergelijke houding is goed te herkennen wanneer volwassenen met (kleine) kinderen een spel spelen: het doel om te winnen wordt door de volwassene vervangen voor het bereiken van een ander doel: een consensus dat spelen leuk is en/of leerzaam.

 

Ronald Kox, 10 januari 2002

 

(1) Deze handelingsmodellen worden beknopt beschreven door H. Kunneman in zijn werk Habermas' Theorie van het Communicatieve Handelen (Amsterdam, 1985) op pagina 38
(2) pagina 215 van de .pdf-versie van het boek Manovich, Lev; The Language of New Media, (MIT press, 2001) te vinden op http://www.manovich.net/LNM/Manovich.pdf
(3) pagina 214 van de .pdf-versie van het boek Manovich, Lev; The Language of New Media, (MIT press, 2001) te vinden op http://www.manovich.net/LNM/Manovich.pdf
(4) pagina 219 van de .pdf-versie van het boek Manovich, Lev; The Language of New Media, (MIT press, 2001) te vinden op http://www.manovich.net/LNM/Manovich.pdf
(5) pagina 221 van de .pdf-versie van het boek Manovich, Lev; The Language of New Media, (MIT press, 2001) te vinden op http://www.manovich.net/LNM/Manovich.pdf
(6) pagina 220 van de .pdf-versie van het boek Manovich, Lev; The Language of New Media, (MIT press, 2001) te vinden op http://www.manovich.net/LNM/Manovich.pdf
(7) pagina 222 van de .pdf-versie van het boek Manovich, Lev; The Language of New Media, (MIT press, 2001) te vinden op http://www.manovich.net/LNM/Manovich.pdf
(8) pagina 228 van de .pdf-versie van het boek Manovich, Lev; The Language of New Media, (MIT press, 2001) te vinden op http://www.manovich.net/LNM/Manovich.pdf