Menu Ronald

Curriculum Vitae
- Opleiding
- Werkervaring
- Symposia en presentaties
- Internationale ervaring
- Producties en activiteiten
- Overige activiteiten

Readers
- Belichting
- Cultuurgeschiedenis

- Gamesanalyse en Gamesgenres
- Dramaturgie
- Film- en TV-geschiedenis
- Mediavergelijking
-Semiotiek

Lezingen/artikelen
- Het theater van de toekomst kun je niet aanraken
- Media in Theaters
- Games spelen als huiswerk
- Storytelling en route to new boundaries
- Is this a joystick which I see before me?
- Space, interface, database

 

of ga direct naar:

Webpagina van:

Marja

Boris

Sanne

Scriptie
- Orthopedagogiek

Media in theaters

Lezing gegeven in het kader van het congres "De schaal van Vrije Tijd" op 7 november 2001 in Rotterdam

Sinds de mens in staat is om te communiceren, is hij in staat theater te maken. Theater als uiting van individuen die een visie geven op de wereld om hen heen. De eenvoudigste vorm is de vertelling, door de primitieve mens bij het kampvuur, door een grootvader bij de open haard, door een jongere in de discotheek. Een belangrijk gegeven daarbij is dat er telkens een toehoorder is: zonder stamleden geen verhaal bij het kampvuur, zonder het kleinkind geen verhaal van opa bij het haardvuur, zonder vrienden en vriendinnen geen stoere verhalen in de disco.

Het theater kent veel metamorfosen in zijn geschiedenis, veranderingen waarbij het oude gecombineerd werd met het nieuwe. Waarbij de oude vormen, soms in de marge, wel behouden bleven. Zo ontstond er niet alleen opera, operette, musicals, dans, toneel, maar ook: film en televisie. Beide media hebben gebruik gemaakt van het theater en de ervaring die het theater heeft, om tot een eigen vorm te komen. Niet voor niets wordt de bioscoop in het Engels ook wel "movietheater" genoemd.

Tegelijkertijd heeft het theater ook geprobeerd de ontwikkelingen in die andere media in zich op te nemen. Er mee te experimenteren, nieuwe vormen en technieken te zoeken en te gebruiken. Duidelijke voorbeelden daarvan zijn te vinden in de hoek van de theaterbelichting en projectie. Tegenwoordig zijn deze uitermate geavanceerd, met computergestuurd licht, en vele projectiemogelijkheden met dia's, film en videobeelden.

De film bestaat inmiddels meer dan honderd jaar, de televisie is al weer 50 jaar terug te vinden in de Nederlandse huiskamers. Het zijn inmiddels "oude bekenden" geworden. De nieuwe mediavormen van de digitale wereld zijn echter nog niet zo bekend voor iedereen. Bij een beperkte groep van jongeren en oudere jongeren bestaat er al wel een grote groep aanhangers, en dan met name op de gebieden van de games en internet.

Een paar eigenschappen zijn van belang bij de nieuwe media, wanneer deze afgezet wordt tegen andere, al langer bestaande media:
1. Interactiviteit. De belangrijkste eigenschap is niet zozeer de digitale productie van de voorstelling of presentatie, maar het feit dat er een letterlijk actieve houding verlangd wordt. De toeschouwer wordt daarmee in meer of mindere mate onderdeel van de presentatie
2. Ruimte. De virtuele wereld is een wereld die uit meerdere dimensies kan bestaan: uit 2 dimensies zoals bij film en televisie het geval is, of uit 3 dimensies zoals die terug te vinden zijn in het theater. Het beeldscherm wordt het venster waardoor deze wereld waargenomen wordt. En afhankelijk van de interactiviteit die toegestaan is door de makers, heeft de toeschouwer de mogelijkheid de ruimte in meer of mindere mate in verschillende dimensies te verkennen
3. Tijd. De tijdsverdichting die ontstaat in de montage bij televisie en film is inmiddels zo gewoon geworden, dat men deze vaak niet eens meer waarneemt. Theater is door het hier en nu van zowel de acteurs als de toeschouwer gebonden aan het werkelijke tijdsverloop. Omdat de toeschouwer een actieve rol aan moet nemen, en als actant, als iemand die handelt, onderdeel uit maakt van de presentatie, is ook het interactieve medium gebonden aan een werkelijk verloop van de tijd.
4. Verbeelding. Het nieuwe medium is een visueel medium. Weliswaar is zij voortgekomen uit een tekstuele context, maar uiteindelijk geëvolueerd tot een visueel medium. Tekst wordt steeds meer ondergeschikt aan het beeld, zoals dat ook waar te nemen is bij televisie en film, en bij sommige vormen van theater.
5. Verspreiding. Omdat gebruik gemaakt wordt van computers ontstaan er nieuwe mogelijkheden: iedere ontvanger kan een zender worden, iedere toeschouwer een maker. De computer maakt via internet en lokale netwerkverbindingen ieder individu tot een deelnemer aan een wereldwijde gemeenschap. Zo ontstaat er sociale interactie op afstand, met anonieme veiligheid voor intieme contacten.

De combinatie van deze eigenschappen zorgen voor de unieke eigenschappen van het nieuwe medium. De interactie, ook wel gameplay genoemd, is de centrale eigenschap die dit medium van de andere media onderscheidt, in combinatie met de unieke verspreiding via computers en netwerken.

In meer experimentele voorstellingen worden deze eigenschappen geintegreerd met de unieke eigenschap van het theater: de gelijktijdige aanwezigheid van acteurs en toeschouwers. Dat gebeurt momenteel op verschillende manieren:
- de speler als acteur en auteur inzetten: een beleving wordt gedeeld via de machine, maar wel begeleid en in een speciale ruimte geplaatst. Bijvoorbeeld het project "Desert Rain"dat onlangs in Rotterdam te zien was.
- de technologie en de interactie inzetten in de dramatische wereld binnen de setting van een theatervoorstelling. Bijvoorbeeld "Diggydot com" van Theatergroep Made in da Shade.
- de technologie gebruiken als voorbereiding voor en als middel in een theatervoorstelling. Als decor, als geprojecteerde ruimte of personage. Zoals bijvoorbeeld in de voorstelling "Lara" van Dansgroep Krisztina de Châtel.

Maar ook andere vormen zijn mogelijk. Het spel en de speler komen meer centraal te staan. Het lokale netwerk en internet kunnen (meer) ingezet worden bij de nieuwe vormen van theater. Het spel wordt dan niet zozeer beschouwd als (ver)tonende activiteit, waarbij gekeken mag worden naar de actie van de ander. Het spel wordt benaderd als participerend model, waarbij er sprake is van persoonlijke deelname en het uitvoeren van invloed binnen een bepaalde sociale setting.

Deze ontwikkeling is op het gebied van de games al een tijdje waarneembaar. LAN- en WAN-parties worden steeds vaker en op steeds grotere schaal georganiseerd. Clan-wars en Multi-user Dungeons vormen inmiddels een belangrijk deel van het internetverkeer en de games activiteiten. De eenzame, geïsoleerde, computernerd heeft plaats gemaakt voor de op technolgie gerichte jongere, die zijn competenties meet met anderen, en in contact komt met anderen. De hobbyclub en sportvereniging worden via internet thuis gebracht, of een ontmoeting met gelijkgestemden vindt plaats tijdens LAN-parties.

Participatie is de kern van deze nieuwe ontwikkeling: het deelnemen aan een virtuele gebeurtenis, de interactie met de ander, zowel met het product van de makers als met de medespelers. Verschillende vormen van participatie kunnen daarbij naast elkaar bestaan, zowel passievere als actievere vormen. Bij de passievere vormen beperkt de kijker zich tot de keuzes die hij kan maken binnen de virtuele presentaties: het kiezen voor een andere beelduitsnede, of voor het volgen (en begrijpen) van een bepaald personage.

De actievere vormen betrekken de toeschouwer daadwerkelijk bij de handeling of actie. De toeschouwer krijgt een daadwerkelijk aandeel in de presentatie, en is daardoor in staat in te grijpen in de handeling en zijn aanwezigheid kenbaar te maken. De toeschouwer wordt daarmee tevens maker, zij het vaak binnen de door de oorspronkelijke makers aangegeven grenzen en mogelijkheden.

Om dergelijke vormen van participatie mogelijk te maken moet er gebruik gemaakt worden van verschillende technieken. Allereerst gaat het om dramaturgische en sociaal-psychologische technieken. Immers: de getoonde presentatie moet ruimte bieden aan deelname. De structuur van de voorstelling, die bepaald wordt door de dramaturgie, moet dusdanig aangepast worden, dat er ruimte gecreëerd wordt voor de toeschouwer. Het doen ontstaan van deze ruimte is echter niet genoeg: de toeschouwer zal uit zichzelf niet zo snel deelnemen aan de presentatie, vaak moet hij of zij overgehaald worden om mee te doen.

In zijn eenvoudigste vorm is dit al mogelijk in het theater: de toeschouwer wordt regelmatig uitgenodigd in de context van de voorstelling om een bijdrage te leveren aan een voorstelling. Iemand wordt, vaak tot hilariteit van de anderen, uit het publiek gehaald om voor een paar minuten opgenomen te worden in de dramatische wereld van de voorstelling. Of het publiek wordt, zoals bij theatersport het geval is, uitgenodigd om te roepen welke personages in welke context de volgende vijf of tien minuten te zien zullen zijn.

Met de moderne digitale middelen is het echter mogelijk een stap verder te zetten. Televisie is in staat om het publiek niet zozeer de voorstelling te tonen in het "hier en nu", maar wel in het "daar en nu" door middel van een rechtstreekse uitzending. Vaak echter wordt er gebruik gemaakt van "daar en toen" om de presentatie meer aan te passen aan de eisen van het televisie-medium. Rechtstreekse feedback en interactie wordt bij televisie veel moeilijker, al zou dit theoretisch gezien wel mogelijk zijn door gebruik te maken van de telefoon.

Via de computer kan het beeld niet alleen opgenomen, bewerkt en verzonden worden, zoals bij televisie het geval is, om zo een presentatie aan de toeschouwer te tonen, maar kan deze zelfde techniek ook gebruikt worden om het beeld van de toeschouwer op te nemen, te bewerken en te verzenden naar de presentatie. En deze beelden kunnen zelfs weer gecombineerd worden voor een derde, andere toeschouwer. Op deze manier kan de toeschouwer kiezen om geïntegreerd te worden in het proces van de makers, of om uitsluitend de passieve rol te blijven vervullen van de toeschouwer.

Deze mogelijkheden kunnen gecombineerd worden in een situatie waarbij er een "traditioneel" publiek aanwezig is in een theaterruimte, of beter: presentatieruimte, waar een voorstelling te zien is die deels door daadwerkelijk aanwezige acteurs verzorgd wordt, en deels door elders aanwezige of eerder gedigitaliseerde en geanimeerde "avatars", virtuele personages. Op beperkte schaal is dit al mogelijk in de zogenaamde cave's, computer aided virtual environments. Het publiek dat "alleen wil kijken" neemt plaats in de toeschouwerruimte. Een deel van het publiek zal actief willen participeren, en toch tegelijkertijd aanwezig willen zijn in de presentatieruimte. Voor hen is er de mogelijkheid om gebruik te maken van interfaces, computers, om deel te nemen. Met de zekerheid dat daar ter plekke goede, veilige en snelle verbindingen en apparatuur aanwezig zijn. Tenslotte kan er ook thuis gekeken worden, achter de eigen computer, en eventueel geparticipeerd worden. Het nadeel daarvan is dat door beperkingen van afstand en technische faciliteiten de participatiemogelijkheden dan beperkter kunnen zijn dan in de presentatieruimte.

Hoewel de computer bij haar intrede in de maatschappij vaak in eerste instantie gezorgd heeft voor het beeld van de wereldvreemde nerd, die nauwelijks contact had met de werkelijkheid, is dit zeker geen realiteit voor de situatie anno 2001. Het proces van individualisering is een maatschappelijke ontwikkeling die reeds langer aan de gang is, en waar de thuiscomputer, overigens net als de videorecorder en de cd-speler, goed op in heeft weten te spelen.

De computer heeft zich zo weten te ontwikkelen tot een wijdverbreid instrument, dat ruimte biedt voor serieuze toepassingen, maar ook voor spel. Geen andere technologie is tot nog toe zo afhankelijk geweest van de behoefte van de mens om te spelen om zich zo snel te ontwikkelen. Veel van de technologische ontwikkelingen worden voortgedreven door de behoefte van de games-industrie om meer en betere beelden te kunnen tonen. Daarnaast werd en wordt ook de behoefte steeds groter om de eigen spelervaring te delen met anderen.

Het spel is in principe een sociale activiteit, een enkele uitzondering als solitaire of patience daargelaten. In de begintijd van de computer werden veel solitaire spellen gemaakt, maar al snel was er de behoefte om ook samen te kunnen spelen. Niet alleen na elkaar en tegen de computer, maar vooral tegelijkertijd en tegen elkaar, Dit heeft inmiddels geresulteerd in spelwerelden waarin duizenden tegelijkertijd met elkaar spelen, zoals Ultima Online. Een spelwereld waarin iedereen zijn eigen held kan zijn, of dat nu gaat om de klassieke ridder, of gewoon de beste bakker uit de virtuele stad.

Het theater van de toekomst zal zich met name met spelen bezig gaan houden: spelen in de dubbele betekenis van het woord. Spelen als acteren, het uitbeelden van de ander. Zoals het al eeuwenlang heeft gedaan. Maar ook spelen als participeren binnen tijdelijk overeengekomen condities, met als hoofddoel het plezier dat men er aan beleeft. Het is met name deze laatste mogelijkheid die de nieuwe media bieden. En door de technologie kan men zowel "hier en nu" als "daar en nu" zijn. Bovendien kan het materiaal van "daar en toen" gebruikt worden om een nieuwe situatie te creëren, een "daar en virtueel nu".

Traditionele theaters zullen gecombineerd moeten worden met speelhallen en casino's om de nieuwe vorm van theater te kunnen herbergen. Het spel en het plezier daarvan moet zijn vertaling krijgen naar de nieuwe behuizing van de nieuwe vorm van theater. Zoals de huidige foyer ruimte biedt aan de sociale voorstelling en nazit, moet de nieuwe foyer de toeschouwer het spel kunnen laten (her)beleven en voortzetten. En daarmee een andere vorm worden van vermaak.

Het "oude" theater zal zeker blijven bestaan. Voor de liefhebbers, en voor de instandhouding van bepaalde cultuurwaarden. Min of meer zoals het nu is: levend theatermuseum en theatrale galerie van de modernste kunsten. Het nieuwe theater zal zich in eerste instantie waarschijnlijk eerder ontwikkelen binnen "multi-vermaak complexen": in de buurt van een speelhal, een casino, en een pretpark. Plaatsen waar individuele keuze en spelplezier al langer de richting bepalen.

Daarin schuilt ook een gevaar. Het gevaar van de inhoudsloosheid, het vermaak om het vermaak. Zoals de Hollywood-film niet kan bestaan zonder de experimentele onafhankelijke filmproducenten die zorgen voor de nieuwe ontwikkelingen, zal ook deze vorm van theater een experimentele en kunstzinnige tak nodig hebben om zich te kunnen blijven ontwikkelen.

Het theater van de toekomst zal waarschijnlijk een combinatie worden van theaterruimte, speelhal, en internetcafé. Deze ruimtes hoeven niet noodzakelijk altijd in hetzelfde gebouw aanwezig te zijn. Het internetcafé of buurthuis met multimedia-voorzieningen om de hoek kan een dependance worden van het Circustheater waar de nieuwste musical te zien en mee te beleven is. Waarmee de bereikbaarheid vergroot wordt, evenals de toeschouwerscapaciteit. En waardoor de eenzame internetter makkelijker zijn bureaustoel in zal ruilen voor het rode pluche van het theater van morgen.

 

7 November 2001, Ronald Kox

 

 

Vragen die opgeworpen kunnen worden:

- wat betekent de plaatsing van New Media Experiences in "multi-vermaak centra" voor het uitgaansleven in de stad?

- Is er (commercieel gezien) wel ruimte voor experiment en kunst bij de nieuwe media? Wie zou dat dan eventueel moeten financieren?

- Hoe lang zullen het theater en de nieuwe media in elkaar geïnteresseerd zijn? Wanneer worden New Media Experiences gezien als zelfstandig medium?

- Wat kan de rol worden van de huidige games-industrie? Welke impulsen zijn vanuit die hoek te verwachten?